Když videohry začínají přerůstat Hollywoodu přes hlavu

V londýnském West Endu se něco děje. Těsně před půlnocí sem vjíždí vojenská vozidla, kolem se začínají rojit zakuklení vojáci se samopaly a za dlouhými zátarasy se tísní davy lidí. Co vypadá jako policejní zásah nebo scéna z akčního filmu, je ve skutečnosti půlnoční prodej očekávané videohry Call of Duty: Modern Warfare 2.

Když videohry začínají přerůstat Hollywoodu přes hlavu
Když videohry začínají přerůstat Hollywoodu přes hlavu
Zdroj: archiv

Vojenský personál tvoří najatí komparsisté a herci. Lidé na barikádách jsou zákazníci čekající na pokračování akční střílečky, která jim před rokem tolik učarovala. Jak se blíží půlnoc, mnozí balí spacáky, v nichž strávili téměř 24 hodin. 

Kolem se prohání televizní štáby a zpovídají herce, jež propůjčili své hlasy virtuálním postavám. Jen onen červený koberec tu chybí, ale srovnání s premiérou hollywoodského trháku je na místě. Není přitom náhoda, že jen pár měsíců před vydáním Modern Warfare 2 přišel britský Daily Telegraph s článkem, podle kterého videohry v témže roce vydělaly víc peněz než filmový průmysl.

 

 

Titán, který porazil Avatara

A to není jediné vítězství interaktivního média ve válce s pohyblivými obrázky na stříbrném plátně. Na konci roku 2011 vychází Modern Warfare 3 a láme rekordy prodejnosti napříč všemi zábavními odvětvími.

Pouze během prvních pěti dnů v obchodech vydělal svému vydavateli Activision přes 750 milionů dolarů, čemuž se ani ze třetiny nemohou přiblížit takové hollywoodské trháky jako Temný rytíř, Harry Potter nebo Transformeři. Přitom právě Call of Duty se filmovou produkcí (a vším co s tím souvisí, včetně dabingu postav) do puntíku inspiruje. Navíc ale přidává důležitý rozměr – interaktivitu. Z diváka se tak stává aktér v příběhu, který sice na poměry kinematografie není ničím výjimečným, avšak díky tomu, že se v něm hráč může realizovat, získává na přitažlivosti. To je možná jeden z důvodů, proč dnes lidé raději utratí své peníze za videohru, než aby strávili večer sezením v kině.

Call of Duty už není jen videohra. Stal se z ní fenomén…,“ komentoval pro Reuters úspěch zatím posledního dílu multimiliardové série ředitel Activisionu Eric Hirshberg. Jak moc velký fenomén to vlastně je, se široká veřejnost mohla přesvědčit ještě před samotným vydáním hry, kdy se v Los Angeles konal dvoudenní festival zasvěcený právě Call of Duty.

V obřím areálu, v němž kdysi americký multimiliardář Howard Hughes ukrýval svůj zázračný letoun Spruce Goose, se sešlo 8 tisíc fanoušků. Za vstupné ve výši 150 dolarů si mohli coby rukojmí teroristů prožít osvobození příslušníky speciálních jednotek, zahrát si paintball na hřišti postaveném podle virtuální předlohy ze hry a večer strávit vystoupením amerického rappera Kanye Westa.

Pro mnohé se však vzpomínky na 48hodinový happening smrskly do pouhých dvaceti minut. Během nich si totiž po mnohahodinovém čekání ve frontě mohli hru vyzkoušet mnohem dřív než 30 milionů fanoušků po celém světě.

Nezávislé tsunami ze Švédska

Call of Duty je bezesporu ukázkovým příkladem toho, jak dnes vypadá vysokorozpočtový titul v herním mainstreamu. Podílí se na něm stovky vývojářů – grafiků, programátorů a producentů – často z opačných koutů zeměkoule, s rozpočtem šplhajícím do stovek milionů dolarů a masivní reklamou.

Je to úspěch mnoha lidí, výsledek jejich dlouhé a náročné spolupráce. Ne každý ale může vynaložit takové peníze, jakkoli má dobrý nápad a velkou chuť jej předvést ostatním. Herní průmysl se v reakci na neustále rostoucí rozpočty (a nutno říci klesající invenci) rozdělil podobně jako kdysi film – na nezávislou tvorbu a střední proud.

A tak zatímco v Activisionu se připravovali na podzimní vydání Modern Warfare 2, švédský programátor Markus Persson vypustil ranou verzi svého projektu Minecraft na internet. Zrodil se fenomén nezávislé herní scény. Byl to úspěch jednotlivce.

Minecraft je přesným opakem Call of Duty. Vaším úkolem není zabít, ale přežít. Markus Persson přišel s Robinsonovskou tematikou a nebál se ji zabalit do vizuální stylizace připomínající rané pokusy videoher o 3D zpracování.

Hráči se tu ocitají na (zdánlivě) pustém ostrově. Sběrem surovin a jejich zpracováním musí přinejmenším přečkat první noc. Jakmile se rozední a hladová monstra zalezou do děr, experimentální život v tajemné realitě za monitorem může začít. Přestože hra má konec (autor ho však dodělal až dodatečně), nemusíte jej dosáhnout. Nikdo vám neříká, kam máte jít, co máte dělat. Jedinou překážkou vám může být nedostatek invence. Někdo se spokojí s dřevěnou chatičkou na kopečku, jiný si postaví palác s důmyslnými mechanismy, elektřinou a splachovací toaletou. Nenechte se však překvapit, když se dozvíte, že si kamarád postavil funkční jaderný reaktor ovládaný počítačem. Minecraft je tak složitý, jak ho chcete mít. To je něco, co by u velkého vydavatele jen stěží prošlo.

 

Velké věci ze skromných začátků

Přestože je dílo švédského programátora pouze špičkou ledovce ve vodách nezávislé herní tvorby, je skvělým příkladem trendu, který začíná nabírat na setrvačnosti. Zatímco velké společnosti se pomalu dostávají na útes, odkud je velmi snadné spadnout do bankrotu, malým vývojářům se otevírají nové obzory.

Markus Persson financoval téměř tříletý vývoj Minecraftu za peníze od početné komunity fanoušků, kterým za jednorázovou částku několika dolarů hru poskytl a tu pak zdarma vylepšoval až do její finální verze.

Experiment se vydařil. Od oficiálního vydání v říjnu 2010 Perssonovi jeho Minecraft vydělal přes 80 milionů dolarů. Díky tomu se úspěšný Švéd a jeho studio Mojang může zaměřit nejen na vývoj dalších titulů, ale také pomoci ostatním nezávislým tvůrcům prorazit.

Jako lakmusový papírek aktuálního stavu v herním průmyslu už od poloviny 90. let slouží výstava E3 v Los Angeles. Ta je však přístupná pouze odborné veřejnosti, tedy novinářům, vývojářům a vydavatelům, takže nelze očekávat, že by našinec z řad konzumentů tento “herní svátek” kdy navštívil. Naštěstí tu existuje alternativa v podobě německé výstavy GamesCom, jejíž čtvrtý ročník se letos pro veřejnost bude konat od 16. do 19. srpna v Kolíně nad Rýnem. Po loňském rekordním zájmu návštěvníků, kdy v jeden okamžik byla překročena kapacita 62 tisíc lidí na ploše výstaviště, letos organizátoři rozšíří prostory na 140 tisíc metrů čtverečních. Ve výstavních halách budou vystavovat přední vydavatelé, ale také menší nezávislé projekty a očekávat se dá i větší přítomnost mobilních titulů.

Že by mezi nezávislou tvorbou a bombastickým středním proudem ale nemusela být taková mezera, dokázal Markus Persson minulý rok. Pro fanoušky Minecraftu uspořádal festival v samotném srdci komerce, americkém Las Vegas. Návštěvnost předčila očekávání, a na pódiu se v přímém přenose dokonce jednou (úspěšně) požádalo o ruku. Ačkoli nezávislé hry mají své vlastní výstavy, Perssonův Minecon byl vůbec první svého druhu.

Pokud se něčím videohry od filmů neliší, pak je to získané sebevědomí, uvědomění si sebe sama v rámci moderní společnosti a schopnost přizpůsobit se době i vkusu konzumentů. Stejně jako na stříbrném plátně, i tady jsou letní hity pro masové publikum, zatímco na druhé straně stojí nezávislé projekty pro náročnou a nikterak úzkou skupinu hráčů.

Jako by stranou se dosud nacházel třetí segment mobilních titulů. Ten v současnosti nicméně neustále roste a oslovuje zdaleka největší a perspektivní trh příležitostných hráčů. Hadovi na starých Nokiích už dávno odzvonilo, teď tu poletují Angry Birds s půl miliardou zákazníků. Co přijde dál je těžké odhadovat, ovšem je zřejmé, že tajemné a různorodé světy za obrazovkou budou přitahovat čím dál víc lidí. Ať už to bude na počítačích, herních konzolích, mobilních telefonech, nebo třeba chytrých televizích ve vašem obýváku.


AUTOR: Adam Plechatý / SCORE
FOTO: SCORE, Gamespress, Activision/Blizzard, BAFTA

 

MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT:

Související články